전대미문 시대를 향한 질문

디지털 시대 50+인문학기계인간가상현실

 

"<디지털 시대 50+ 인문학>이라는 강좌를 보고 

무슨 강의지? 처음 접하는 인문학 장르에 대한 생소함이 있었다.

 50+에게 필요한 강의일까~? "

 

 

다른 많은 인문 강좌 중에 이 강좌를 를 왜 개설한 건가 하는 의문 속에

처음엔 얼마나 수강을 할까 하는 마음으로 별 관심을 갖지 않았다

그러나 이런 우려와 걱정은 나의 괜한 기우였다.

 

 

기계는 딱딱하지 않다???”

인문학과 기계의 만남 기계비평’...”

 

강사님이 던진 명제에 처음 모두가 어리둥절했지만 

호기심어린 눈동자는 반짝 거렸고 강의 내용을 하나도 놓치지 않으려 몰입하는 수강생들의 열기가 교실 가득했다.

 

 

기계비평은 ‘Techne’

‘Techne’는 본래 예술과 기술의 뜻을 합친 단어였다.

고대에는 기술과 예술의 벽이 없고 아름다운 것이 곧 기술이었지만 기술이 발전을 하다 보니 

현대사회에서는 예술과 기술이 나눠지게 됐다.

 

기계비평에서는 기계를 단순히 딱딱한 물체로만 다루지 않아요

기계를 면밀히 탐구하죠그러다 허를 찌르는 무언가를 느끼는 것그것이 이 강의의 목적이에요

Techne에는 허를 찌른다는 의미도 담겨있기 때문이죠

그리스 시인 호메로스가 Techne라 불렸습니다."

 

 

기계비평은 해석이다.

이전까지 우리는 기계 그 자체만을 배워왔기 때문에 예술, 문학기계를 연관시키는 것이 쉽지 않고 

사람의 생각에는 기계가 발명된 역사특징기능 등만 생각한다.

하지만 기계가 일상이 된 지금이제 기계에 대해 

이것저것 설명할 수 있는 지식보다 기계를 구매하고 사용할 때 

이것은 왜 그렇지?’라고 질문을 던질 수 있는 능력이 필요한 시대다.

 

 

“무엇을 모르는가를 깨닫지 못하는 것은 굉장히 위험합니다. 

기계의 해석을 통해 우리는 더 나은 소비를 할 수 있고 쓸 데 없는 것에 휘둘리지 않게 됩니다. 

자기 주도적으로 기계를 사용할 수 있는 거죠. 

막상 기술과 기계에 대해 배우는 사람도 기계와 사회의 상호작용에 대해 제대로 이해하지 못한 경우가 많습니다. 

인문학을 배우는 사람도 마찬가지죠. 기술비평을 통해 기술과 사회의 연관성에 대해 배울 수 있습니다.”

 

또 강사는 '기술맹’이라는 새로운 개념을 제시했다.

 

“20세기 초 거대한 제국과 자본주의가 전 세계를 지배할 수 있었던 이유는 바로 ‘문자’를 알았기 때문입니다. 

수많은 문맹들이 문자를 모른다는 이유 하나로 제국과 자본 밑에서 모진 핍박을 받았죠. 

현대사회에서는 ‘문자’ 대신 ‘기술, 기계’가 세계를 지배하는 키워드로 떠올랐습니다. 

기술맹, 기계맹이 돼버리면 ‘무지의 벽’에 갇혀 많은 것을 놓치게 될 수밖에 없어요.” 

 

기계비평을 통해 많은 이들이 무지의 벽에서 벗어나길 바란다고 전했다. 

기계는 이제 우리 삶 속 깊이 들어와 있다. 때문에 더 나은 세상을 위해 우리는 기계와 사회의 상호작용에 관심을 가져야 한다.

 

 

기계비평은 ‘+’

 

 수강생에게 강의 시간에 필기를 하지 말라고 강조한다.

 

필기를 하다 보면 강의 내용을 놓칠 수도 있죠

저는 기계비평에서 강의 내용만 얻어가길 원치 않습니다

강의 내용을 넘어선 질문을 통해 더 많은 지식을 얻어갔으면 좋겠어요.”

 

자유로운 수업 분위기 속 수강생들의 호응도 뜨겁다첫 강의가 끝난 후 수강생들의 반응은 신선함 그 자체였다. 

 

 

------------이어진 다음 시간----------------

 

컴퓨터 게임 갤러그에서 VR까지

 

1980년대 초반은 슈팅게임의 시대였다스페이스 인베이더와 비슷한 슈팅게임들이 쏟아졌다. 

그 중에 하나가 국내 오락실의 전설로 통하는 갤러그다

1981일본 게임사 남코는 갤럭시안이라는 슈팅게임을 개발했다.

 

갤러그 오락실의 전설로 통하는 갤러그, 30대 유저 중 

오락실에서 갤러그 한판 안 해본 사람이 있을까?

 

갤러그는 1980년대 한국에서 가장 사랑받는 국민게임이었다

갤러그는 80년대 국내 대표작가 황지우 시인의 작품에도 등장한다그만큼 한국인들의 추억을 자극하는 게임이기도 하다.

 

 

그 후 수많은 게임들이 쏟아져 나왔다.

21세기를 4차 산업혁명 시대 AI 인공지능과 VR의 등장하며 게임은 다양한 분야에서 다양한 형태로 발전을 하며 

인간의 감성과 인성 윤리에 직간접으로 영향력을 끼치고 있다.

 

2차원 게임에서 3차원, 4차원과 가상현실을 통한게임은 VR라는 오감을 사용해 시공간을 바로 사람의 눈앞에 

옮겨올 수 있다는 점에서 공감장치로 이해되고 있다. 

하지만 공감이란 공간을 그저 생생하게 체험하는 데에서 완성되지 않는다.

 

 

공감의 해상도는 높은 것이 좋지만 결국에는 이를 통해 신체적 공동성을 형성하는 일 즉 이 가상의 세계와 

연루된다는 감각 없이는 책임감을 끌어낼 수 없다. 

이는 곧 도덕적 능력의 실패로 이어진다. 이에 공감의 해상도를 높이는 만큼 공감의 상상력 또한 요구된다.

 

 

컷과 프레임이 거의 필요 없는 VR 연출의 중점은 그것에 동참하는 관객의 시선을 존재론적으로 질문하게 만들고, 

동시에 윤리적으로 참여하게 만드는 데 향해 있어야 한다. 

이 글은 VR이 공감장치가 되기 위한 조건을 검토하고 최종적으로 VR의 연출이 지향해야 할 바를 윤리적 측면에서 

고찰하고자 한다며 수강생들에게 직접 VR을 체험하게였다.

 

VR을 직접 체험을 해보고 게임이 사람에게 미치는 것이 무엇이고 그러한 문제를 어떻게 받아 드려야 하나 

고민하고 생각하게 만들었고 단순이 게임은 유해 하다는 단순한 명제를 말해서는 안 되며 게임이 주는 순기능과 역기능, 

게임이 인간의 감성과 인성에 미치는 것과 철학적 사고 등의 변혁을 어떻게 고찰할 것인가 하는 생각하는 강의였다. 

 

50+세대에게 꼭 수강을 권하고 싶다.

4차 산업혁명시대와 가상현실의 세계를 살아가는 기계와 미디어가 명제를 던지고 그러한 명제를 어떻게 풀어 갈 것인가 하는 좋은 시간이 되고 

21세기의 문화적 트랜드와 기계 즉 미디어가 발전을 하면서 인간에게 미칠 정신적, 정서적, 철학적 사고를 새롭게 하는 계기가 될 것 같다.

 

 

"새로운 인문학에 관심을 갖고 있는 50+의 욕구를 충족시켜 줄 수 있고 

기계비평과 게임비평 등 다양한 장르로 확산할 수 있는 좋은 강좌이다."

 

덧, 수강생의 말말말!

 

“다음에 어디서 강의를 하시나요? 강의를 더 듣고 싶습니다.”

“우리 아이가 게임을 하는게 부모 입장에서 답답한데 아이와의 대화 할 때 어떻게 접근을 해야 할지 다시 생각하게 되었습니다.”

“게임이 인간에 미치는 영향이 단순 도덕적 의미를 넘어 더 깊은 의미도 있네요.”

“VR을 통해 가상현실을 체험을 하니 놀랍고 두렵기도 하네요.”

“50+캠퍼스에서 다시 강의를 해 주셨으면 합니다.” 

 

글/사진=김기영(50+학습지원단)