50+세대에게도 유용한 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

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우리 삶에 도움을 주는 여러 가지 기술 

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가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용하여 인공적 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만,

실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하는 바로 이때 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황으로

사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다.


또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실제 가상현실은

사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과 구분된다.

 

 

쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행 훈련 시뮬레이션과 3D로 표현되었으며

사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. 
VR은 영상만으로 완성되지 않는다.  
VR 기기를 쓸 때 보통 헤드폰도 같이 쓰는데, 소리 역시 우리를 '가짜 세상'으로 안내해 주는 도구이다. 
눈과 비슷하게 귀 역시 양쪽에 들리는 소리의 크기 차이, 시간 차이, 그리고 소리와 소리 사이 반사음 등

실제 요소를 반영해서 방향을 알게 되고 소리로 뇌를 속여서 마치 다른 세상에 간 것 같은 느낌을 준다.

 


VR 기기 속 영상은 실제 VR 기구를 쓰고 머리를 움직여보면 약간 차이가 난다.    

먼저 기구가 머리의 움직임을 측정한 뒤, 이 움직임 데이터를 처리 장치로 보내 영상을 어느 방향으로 어떤 속도로 움직여야 할지 계산하여

그것에 맞추어 영상을 만들어 다시 기구 속 화면으로 보내진다. 


그 처리 과정에서 화면이 내 움직임보다 100분의 1초 단위로 미세하게 느리게 반응한다. 
그래서 VR 영상은 앞뒤·오른쪽·왼쪽 움직임이 많은데 이것이 우리에게 멀미를 유발한다.
또한 멀미를 유발하는 인자 중 하나는 모든 사람은 양미간이 차이가 있으나 우리는 전부 표준 VR 기구를 사용하는 것도 원인 중 하나이다. 
내 몸에는 움직임이 없는데, 뇌는 몸이 미세하게 움직인다고 인식한다.

 


가상현실이라고 하면 ‘아바타’ 같은 영화나 게임을 떠올리기 쉽다. 
하지만 이미 엔터테인먼트, 부동산, 여행, 의료 등 모든 분야에서 적극적으로 도입되고 있다. 
최근에는 가상현실을 체험할 수 있는 공간도 많아졌다.

 


증강현실(增強現實, 영어: augmented reality, AR)은 가상현실(VR)의 한 분야로

실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.


증강현실은 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 경험들을

가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실(Reality)을 기반으로 정보를 증강(Augmented) 제공하는 기술로서,

가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시킨다. 

 

즉, 가상 현실에 현실 세계의 실제 모습이 추가된 것이다. 
증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로

현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(mixed reality, MR)이라고도 불린다.

 


 

현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만, 주역은 현실환경이다. 
컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 
사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실환경과 가상화면 구분이 모호하다.


최근 소비자들의 제품 선택의 폭이 가장 넓어진 온·오프라인을 막론하고 AR을 활용하여 좋은 성과를 거두고 있는데

이는 매장에 방문하지 않고 가상으로 제품을 착용해보거나 집에 배치해보기도 하는 등 AR 기술은 특히 온라인 소매업계서 잘 사용하고 있다. 
이는 AR 기술을 활용해 대부분의 소비자는 실제로 착용해보거나 입고 신어보지 못한 채로 제품 구매 결정을 할 때, 

AR이 도입된 환경에서는 가지고 있는 스마트폰이나 태블릿 등으로 바로 실제와 유사한 체험 효과를 얻을 수 있다.

 


가상현실의 예로는 스크린골프를 들 수 있고 증강현실의 예로는 선풍적인 인기를 끈 모바일게임 ‘포켓몬 고’가 있다. 
“포켓몬 고”의 성공은 증강현실을 세상에 알리는 계기가 됐다. 
실제의 현실을 기반으로 가상의 물체를 구현하는 AR 기술과 달리,

VR은 특수한 안경과 장갑 등을 사용해 컴퓨터 그래픽으로 구현된 현실, 또는 현실에 존재하지 않는 가상의 공간을 체험하도록 하는 특징이 있다.

 

 

특히 거동이 불편하여 여행을 떠날 수 없는 시니어나 환자들을 위하여 여행을 직접 떠나지 않고

집 안에서 360도 뷰를 제공하는 VR 영상을 통해 마치 여행지에 있는 듯한 감성적 만족감을 제공하므로

우울감 극복, 정신적 건강 유지에도 한 몫을 담당하고 있다.

 

이것을 마케팅 측면 매우 유용한데 이러한 감성적 만족감은 과거 사진과 팸플릿으로 느낄 수 없던 여행지에 대해 간접체험을 제공하고,

소비자의 구매 의사결정에 결정적인 영향을 끼치게 된다. 

다양하게 활용되는 증강현실 기술은 모바일 게임 분야뿐만 아니라 교육, 건강관리, 여행, 교통 등의 다채로운 산업 분야에서 AR 기술이 폭넓게 활용되고 있다.

 

 

의료분야에서도 가상· 증강현실은 질병 치료, 재활 치료, 치매 조기진단 등에 도입되고 있다. 
가상현실은 통증을 완화할 수도 있다. 
실제 일본 국립암센터에서는 항암치료를 미리 가상현실로 경험시켜 항암제 부작용을 감소시킨 것으로 나타났다. 
또 가상현실은 치매에도 활용되고 있다. 
국내 연구진은 가상현실을 이용해 치매 전 단계인 ‘경도 인지장애’를 조기에 진단하는 기술을 개발했다. 
일본에서는 치매 증상을 체험하는데, 가상현실을 이용하고 있다.

 

 

참고 자료 :
https://gractor.tistory.com/entry/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4AR-%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4VR-%EC%9C%B5%ED%95%A9%ED%98%84%EC%8B%A4MR-%EC%B0%A8%EC%9D%B4%EC%A0%90%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4-%EC%95%8C%EC%95%84%EB%B3%B4%EC%9E%90

https://www.samsungsds.com/global/ko/support/insights/VR-AR-MR-XR.html
https://yokeypokey.com/seniorshttps://www.hancomgroup.com/kr/pr/news/view/814?page=1
http://jkos.kr/2019/04/12/1904121455/
https://www.persistencemarketresearch.com/market-research/healthcare-ar-vr-market.asp
https://insights.samsung.com/2018/03/13/virtual-reality-delivers-real-world-benefits-to-dementia-patients/
https://arpost.co/2019/07/05/virtual-reality-senior-care-communities-benefits/
https://www.agedcarevirtualreality.com/
https://www.nextavenue.org/virtual-reality-travel/http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190925092349
https://arvr.google.com/
https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20161108023001
https://www.redappletech.com/how-healthcare-services-have-improved-using-ar-and-vr-technologies/
삼정 (KPMG)리포트 2019 February_Vol.193
소프트웨어 중심사회의 Think Tank 2017 MAY
VR/AR 기술 및 콘텐츠를 통한 공공복지 실현/ 김효용
패션부문 AR/VR 서비스 콘텐츠 기술 동향/ 김향자